martes, 27 de abril de 2010
martes, 30 de marzo de 2010
Juga al NES (Nintendo Entertainment System) online!
El siguiente enlace es una pagina el cual tenes un emulador de NES con muchos juegos donde solo tenes que elejir uno y jugar. Tambien si quisieras podes cambiar las configuraciones que trae por defecto. Muy recomendable para el ocio en la web.
Enlace
martes, 2 de marzo de 2010
Crecen los videojuegos satánicos
Según ha afirmado el autodenominado "periódico de la familia de Philadelphia", The Bulletin, estamos siendo testigos de cómo los videojuegos con tintes satánicos van aumentando en número.
El periódico, obra en su interés de la defensa a las familias, y advierte a éstas acerca del "incremento en el número de videojuegos de temática satánica que atacan a Dios y a la Cristiandad, invitando a los jugadores a hacer pactos con el diablo, y elevan a Satanás a la categoría de héroe."
Y todo esto ha sido afirmado por un aficionado a los videojuegos y además cristiano. Lance Christian, de 32 años, afirma sentir cómo "en los últimos años había una tendencia satánica, pero ha crecido, especialmente en los juegos más recientes"
"Creo que el diablo tiene una nueva herramienta en esta era de la tecnología, y la mayoría de los adultos responsables no saben lo que sucede", ha dicho.
Además, ha dado incluso nombres, Deception: Invitation to Darkness, Nocturne, Guitar Hero, Shadow Hearts, Devil Summoner, Bayonetta, Darksiders o Dante's Inferno.
Pero sin duda, el juego al que considera más satánico es Dragon Age: Orginis del que afirma que "el juego va de una historia en la que Dios se enfada y maldice el mundo". Además, destaca que "una bruja ataca a creyentes y los jugadores pueden 'tener sexo' con ella en un acto pagano llamado 'sangre mágica' para poder 'parir a un dios'. En otra situación, los jugadores pueder tener sexo con un demonio a cambio del alma de un niño"
Desde la redacción del periódico se asegura que han comprobado a través del sistema ESRB de clasificación de juegos por edades para el mercado estadounidense, las referencias a materia religiosa y su aparición junto a elementos sexuales, violentos, o lenguaje inapropiado. "Comprobamos los sumarios de los juegos y aunque se mostraron útiles, pocos mencionaban el contenido satánico de los juegos"
"Creo que el diablo tiene una nueva herramienta en esta era de la tecnología, y la mayoría de los adultos responsables no saben lo que sucede", ha dicho.
martes, 17 de noviembre de 2009
lunes, 2 de noviembre de 2009
jueves, 29 de octubre de 2009
Street Fighter Vs Mortal Kombat (M.U.G.E.N.)
Juego hecho por algun fanático donde se mezclan los dos mundos. Ahora podés pelear contra RYU usandolo a SUB-ZERO... Tendrán Fatalities y Ultra Combos Finish?
Requerimientos:
Windows 98/me/2000/XP
-Intel Pentium 3 - 1.1GHz
-128 MB RAM or higher
-3D video card (8MB)
-8 button game pad (si queres)
Descargas:
domingo, 25 de octubre de 2009
Lector USB de cartuchos de Snes y Mega Drive
Un tal Matthias creó en su momento un adaptador USB que permitía cargar los juegos de Super Nintendo en nuestro ordenador. Poco se podía pensar el susodicho que dicho aparato fuera a ser comercializado de forma oficial y, además, con unas cuantas mejoras.
El principal cambio es que podrá también leer cartuchos de Sega Genesis (Mega Drive). También incorporará puertos para conectar mandos, y su firmware será de código abierto, por lo que se podrá modificar libremente. El Snega2USB estará listo para reserva a partir del 31 de octubre a un precio de 90 dólares en Estados Unidos, y de 75 euros en el viejo continente.
martes, 20 de octubre de 2009
Emulador de Game Boy + 1100 Roms
Game Boy (Japonés: ゲームボーイ "Gēmu Bōi") es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. Es uno de los sistemas más vendidos hasta la fecha.[1] Comenzó como un modelo de consola un tanto experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el grandísimo apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. Sólo el modelo clásico (Game Boy original) consiguió vender hasta 1998 más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Más adelante, la GB Color añadiría en tres años cerca de 30 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 75 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca 'Game Boy' se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del nuevo siglo. La otra portátil de Nintendo, la Nintendo DS, ha vendido desde su lanzamiento a finales de 2004 hasta diciembre de 2008 más de 90 millones de unidades, renovando así el éxito del mercado portátil de Nintendo.
La Game Boy se llamaba en su fase prototipo Dot Matrix Game o DMG, nombre que conservó en sus registros de número de modelo desarrollado por la división Intelligent Systems encabezada por Gunpei Yokoi y lanzado al mercado el 21 de abril de 1989 en Japón.
Especificaciones tecnicas:
Características del sistema original de 8 bits (DMG-001) (1989):
* CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz
* RAM: 8kB internos de SRAM
* VRAM: 8kB internos
* Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en stereo.
* Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160x144 pixeles
* Colores: 4 tonos de gris
* Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 u 8x16 [seleccionable]
* Comunicaciones: puerto serie
* Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario; o 4 con el "Four Player Adapter"
* Dimensiones y peso: 90 mm ancho, 148 mm de altura y 32mm de fondo. Peso: 394 g
Usaba como media ("Gamepaks") en cartuchos basados en tecnología PROM. El juego que la llevó realmente a la cima fue el Tetris.
La mayoría de las consolas de videojuegos se vuelven obsoletas cuando nuevos sistemas son lanzados al mercado. La Game Boy, con sus actualizaciones, es única en vitalidad. En 2004 se cumplió su decimoquinto cumpleaños y en todo este tiempo ha sobrevivido a muchas rivales (la mayoría técnicamente superiores), como por ejemplo, la SEGA Game Gear y la Atari Lynx. Hasta la Game Boy Micro, han conservado compatibilidad con los juegos de las versiones anteriores.
Versiones de la consola Game Boy:
El Game Boy original fue el primer sistema basado en cartuchos que soportó más de cuatro jugadores (con el puerto link, haciendo uso del cable link). Mediante esto podía soportar hasta 16 jugadores simultáneamente. De cualquier modo esta función sólo era soportada por el juego Faceball 2000.
Play It Loud!
En 1995 Nintendo lanzó modelos de Game Boy de varios colores, con el patrocinio de la campaña "Play It Loud!". Las especificaciones de este producto eran exactamente las mismas que el Game Boy original, hasta la pantalla monocromática. Esta nueva línea de Game Boy coloridos la tuvieron las predecesoras consolas portátiles de Nintendo; el Game Boy Pocket, el Game Boy Color, el Game Boy Advance (incluyendo SP y Micro), el Nintendo DS, el Nintendo DS Lite y el Nintendo DSi han tenido distintos colores. Hubo unidades Play It Loud! de color rojo, amarillo, verde, negro y carcasas claras. Una muy rara, Edición Limitada del Manchester United-Rojo se realizó en el Reino Unido.
Game Boy Pocket
En 1996 Nintendo lanzó al mercado el Game Boy Pocket: una consola más pequeña, ligera y con menos consumo de energía. Usaba baterías AAA que proporcionaban 10 horas de juego. El pocket tenía un puerto link más pequeño, por lo que necesitaba un adaptador para conectarse con el Game Boy anterior. Este diseño de puerto se usó en los subsecuentes modelos de Game Boy, excepto el Game Boy Micro. La pantalla fue cambiada por un verdadero display blanco y negro, a diferencia del anterior display monocromático color "lentejas". La primera versión, fue un color plata y no tenía un LED que indicara el nivel de batería. Este aspecto fue pronto ha exigido por el público, junto con unidades de Game Boy Pocket de distintos colores, algunos de estos nuevos en la línea de Game Boy. Aparecieron varias ediciones limitadas de Game Boy Pocket incluyendo un Blue Ice Metallic y un modelo en rosa exclusivo para Japón. De cualquier forma el Pocket no tuvo un nuevo software pues usaba el mismo del Game Boy original.
Game Boy Light
El Game Boy Light sólo se realizó en Japón en 1997. El Light era del mismo tamaño que el Pocket y además contaba con una pantalla retroiluminada. Usaba 2 baterías AA que le daban 20 horas de juego con la luz apagada y 12 con la luz encendida.
Por un tiempo fue la variante de Game Boy más rara fuera de Japón, pero gracias a Internet estuvo cada vez más disponible en otros lugares. Fue la única consola portátil de Nintendo que contó con pantalla iluminada independiente hasta la realización de la Game Boy Advance SP en 2003.
Game Boy Color
Apareció por vez primera el 21 de octubre de 1998, el Game Boy Color (abreviado como GBC) agregó una pantalla a color y era un poco más grande que el Game Boy Pocket. Tenía además doble velocidad de procesamiento, 4 veces más memoria y un puerto infrarrojo. Tecnológicamente era como la Consola de videojuegos NES de 1980.
Un mayor componente de la plataforma fue su compatibilidad universal con los cartuchos de la Game Boy anterior y hasta poder jugarlos con cierta variedad de colores. Esta compatibilidad se convirtió en la característica esencial en la línea Game Boy, y trajo una gran competencia con lo distintos competidores del mercado. Los cartuchos especialmente diseñados para el Game Boy Color no podían jugarse en los modelos anteriores de Game Boy aunque los cartuchos eran exactamente del mismo tamaño y forma.
Game Boy Advance
El 21 de marzo de 2001 apareció en Japón una gran actualización de Nintendo a la línea Game Boy. El Game Boy Advance o GBA tenía 32 bit y 16.8 MHz ARM. Incluía también un procesador Z80 para la compatibilidad con juegos de Game Boy y Game Boy Color, y una patalla más grande y con más alta resolución. Los controles fueron un poco modificados y se le añadieron los botones laterales "L" y "R". Técnicamente era como el SNES y contaba con juegos del SNES como Super Mario World y Super mario World 2:Yoshi's Island. Esta plataforma fue altamente criticada debido a que no contaba con iluminación en la pantalla lo que hacía que fuese difícil de ver en ciertas condiciones. Los GamePak para GBA eran la mitad de largo que los cartuchos convencionales, lo que hacía que al usarlos sobresalieran de la ranura. Al jugar con juegos viejos existía la opción de jugarlos con la resolución original y tener un borde oscuro alrededor o de jugarlos a pantalla completa lo que hacía que la imagen se veía más estrecha debido al tamaño de la pantalla del GBA.
Game Boy Advance SP
Apareció por primera vez el 14 de febrero del 2003, el Game Boy Advance SP - Nintendo modelo AGS 001 - resolvió varios problemas del modelo original de GBA. Su más notable característica es su modelo "Clamshell" con una pantalla que se levantaba, una switch para una luz frontal interna, una batería recargable. en ciertas regiones podías cambiar tu Game Boy Advance y la diferencia de dinero y adquirir un SP. A mediados de sptiembre de 2005, Nintendo hizo una mejora considerable en el modelo SP, inoficialmente llamado Mark II o GBA SP +, en Norteamérica y oficialmente Nintendo modelo AGS 101, que contaba con una retroiluminación de alta calidad reemplazando la luz fronal interna, similar a la del Game Boy Micro.
Game Boy Micro
Tercera variante del sistema Game Boy Advance, el Game Boy Micro mide 4 pulgadas de largo (10cm), 2 pulgadas de ancho (5cm) y pesa 80g. Por mucho es el Game Boy más pequeño que se ha creado, tiene aproximadamente las mismas dimensiones del control de NES. Su pantalla es un poco más pequeña que la del Game Boy Advance y el SP, aunque mantiene la misma resolución (240 x 160 píxeles), pero cuenta con una infrailuminación de más alta calidad (mas que el SP) y con ajuste de brillo. En Estados Unidos y Canadá venía con dos carátulas extra para darle un look diferente. Nintendo de América puso a la venta más carátulas que se podían conseguir en la tienda online. En Europa incluía sólo una. El Game Boy Micro es incapaz de leer cualquier título de Game Boy o Game Boy Color, sólo lee títulos de Game Boy Advance.
Lista de juegos de Game Boy:
Hay miles de juegos disponibles para la Game Boy, los cuales pueden ser atribuidos en parte a sus ventas millonarias, un diseño bien documentado, y a un corto ciclo de desarrollo.
El sistema original Game Boy cuenta con poco más de 500 juegos lanzados entre junio de 1989 y septiembre de 2001.
Cartuchos (GamePacks):
Cada vídeojuego se almacena en un cartucho de plástico (o "juego", ya que este oficialmente a si se refiere). Todos los cartuchos, con exclusión de los de Game Boy Advance, miden 5,8 por 6,5 cm. El cartucho ofrece el código y los datos de los juegos a la consola de la CPU. Algunos cartuchos incluyen una pequeña batería con SRAM, chips de memoria flash o EEPROM que permite que los datos de los juegos se guardaran cuando la consola está apagada. Si la batería muere en un cartucho y, a continuación, guardas los datos se perderán, sin embargo es posible reemplazar la batería con una batería nueva. Para ello, el cartucho debe ser unscrewed, abierto, y la antigua batería retirada se sustituye. Estas baterías son reemplazadas en los nuevos cartuchos, ya que pueden vivir sólo de una cierta cantidad de tiempo.El cartucho se inserta en la ranura de cartuchos de la consola. Si el cartucho se remueve con el boton power en on, y el Game Boy no se reinicia automáticamente, el juego se congela, el Game Boy pueden presentar un comportamiento inesperado, como filas de ceros que aparezcan en la pantalla, el sonido que permanece en la misma altura como fue emitida el instante del juego se retiro, los datos guardados puede estar dañados, y el hardware tambien puede estarlo. Esto se aplica a la mayoría de consolas de videojuegos que utilizan cartuchos.
El interruptor de encendido de la game boy original Game Boy original fue diseñado para evitar que el jugador sea capaz de quitar el cartucho mientras el cartucho está encendido. Destinado únicamente para los cartuchos de Game Boy Color (y no para el Game Boy original). Incluso si esto se omite por medio de un Game Boy Pocket, Game Boy Light, o Super Game Boy, el juego no funciona, y una imagen en la pantalla informará al usuario de que el juego sólo es compatible con los sistemas Game Boy Color.
Cuando un antiguo Game Boy o Game Boy Color juego fue insertada en la ranura del cartucho, el interruptor se presiona hacia abajo y el Game Boy Advance se iniciaría en modo Game Boy Color, Game Boy. El Nintendo DS sustituye el interruptor con una sólida pieza de plástico que permite cartuchos de Game Boy Advance para eso se inserta el carucho en la ranura 2.
Excluyendo las variaciones específicas de juego, hay cuatro tipos de cartuchos compatibles con los sistemas Game Boy:
* Los cartuchos Grises son compatibles con todos los sistemas Game Boy, excepto Game Boy Micro. Todos los juegos de la Game Boy original, son de este tipo. Algunas de estos son de otros colores entre ellos se encuentran colores como el rojo o el azul de Pokémon Rojo y Azul y amarillo para la serie Donkey Kong Land. Los juegos de estos cartuchos están programados en blanco y negro, Game Boy Color y los demas sistemas tienes selecionables paletas para estos.
* Los cartuchos Negros son compatibles con todos los sistemas Game Boy,excepto Game Boy Micro. Aunque los juegos de estos cartuchos están programados en color, se pueden reproducir en monocromo en Game Boy, Game Boy Pocket,Game Boy Light y en Super Game Boy. Ejemplos de cartucho: color negro, color amarillo juegos son Pokémon Amarillo: Edición Especial Pikachu, Pokémon Oro y plata. Juegos como Wario Land II , The Legend of Zelda: Link's Awakening, y Tetris DX fueron a todo color. Aproximadamente una cuarta parte de las emisiones de Game Boy Color se usaron cartuchos negros.
* Los cartuchos Claros son compatibles con todos los sistemas Game Boy, con exclusión de el Game Boy Micro. Algunos juegos (por ejemplo como Pokemon Crystal) el juego fue puesto en un cartucho especial, como se había hecho antes, pero los nuevos colores siguen siendo transparentes, Alrededor de 3 cuartas partes tienen un color claro.
Accesorios:
* Super Game Boy (1994). No era una consola Game Boy, sino un adaptador que permite jugar con todos los cartuchos de la Game Boy clásica en la consola Super Nintendo en la pantalla del televisor. Es además una actualización del estándar de Game Boy que en vez de asignar al juego 4 tonalidades de gris permite asignar colores desde una paleta de 16 colores, apoyándose en parte del hardware de Super Nintendo. La gama de colores es muy limitada en algunos juegos debido a que fueron creados para el hardware de Game Boy con sus limitantes, aunque compañía como Takara incluía drásticas mejoras de sus juegos a la hora de usar este adaptador; por ejemplo en su The King Of Fighters '96 hay una opción para aumentar la velocidad, así como mejoras gráficas y no solo de color.
* Game Boy Player (2003). Similar al dispositivo Super Game Boy. Este dispositivo permite jugar los juegos de Game Boy Advance en la Nintendo Gamecube. Usa la misma gama de colores a la original del cartucho en vez de colorear los juegos, pero se puede modificar el tamaño de la pantalla y tiene apagado automático, entre otras funciones.
* Game Boy Camera & Game Boy Printer (1998). Son un par de accesorios para la consola portátil Game Boy, lanzados en 1998. El primero es una cámara fotográfica que permite guardar la foto en el Game Boy. El segundo es para imprimir dichas fotos o capturas de pantalla de algunos juegos. Ambas marcaron el comienzo de una tentativa fracasada por parte de Nintendo para expandir la Game Boy desde un dispositivo meramente dedicado al juego, en un rudimentario PDA. Futuros lanzamientos de accesorios tuvieron mas exito.
Emuladores:
NO$GBA: Versión DOS - Versión Windows - Página del Autor
Virtual Game Boy Advance: Versión DOS - Versión Windows - Página del Autor
VisualBoyAdvance: Versión Windows - Página del Autor
Roms:
1100 Roms: Parte 1 - Parte 2 - Parte 3 - Parte 4 - Parte 5
113 Roms: Parte Única
Otros Roms: Parte 1 - Parte 2
sábado, 17 de octubre de 2009
Emulador de Nintendo 64 + 2615 Roms
La Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos.
La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otra innovación fue el incluir un stick analógico, el cual permite un control de movimiento mas preciso ya que por ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el stick analógico Mario caminaba, pero al mover el stick analógico al maximo Mario Corria. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador.
Su producción cesó al ser sustituida por GameCube.
Historia:
En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron, aunque su I+D fue aprovechado por Sony para el desarrollo de su propio sistema de juegos, que mantuvo el nombre de PlayStation.
El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes:
Juegos Anunciados:
* Killer Instinct (Williams - Rare, Título cancelado (fue lanzado finalmente para el SNES), finalmente se lanzó una versión Modificada del juego KI 2 con el nombre KI Gold)
* Cruis'n USA (Williams)
* Doom (id Software - Williams)
* Pilot Wings (Paradigm Simulations - Nintendo)
* Poligon Fighter (GTE, cancelado)
* Top GUN (Spectrum Holobyte, cancelado)
* Final Fantasy VII (Square Soft, cancelado)
* Robotech Crystal Dreams (Game Tek, cancelado)
* Red Baron (Sierra Online, cancelado)
* Monster Dunk (Mindscape, cancelado)
Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.
A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Square Soft tras recibir esta una oferta para dejar a Nintendo y seguir con Sony, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.
Lanzamiento y periodo de vida útil:
Las fechas en las que salieron a la venta fueron el 23 de junio de 1996 en Japón, el 30 de septiembre de 1996 en América y el 1 de marzo de 1997 en Europa.
Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30.000.000 de consolas.Nintendo produjo varias innovaciones para el N64. Entre otras, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pak. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración incorporados para su PlayStation, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast.
También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.
En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy en día, no sólo dentro del género de las plataformas. El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".
Los juegos más destacados para la Nintendo 64 fueron principalmente:
* Banjo-Kazooie
* Banjo-Tooie
* Conker's Bad Fur Day
* Diddy Kong Racing
* Donkey Kong 64
* F-Zero X
* Killer Instinct Gold
* GoldenEye 007
* Jet Force Gemini
* Kirby 64
* Mario Kart 64
* Perfect Dark
* Pokémon Stadium
* Resident Evil 2
* Star Fox 64
* Super Mario 64
* Super Smash Bros
* The Legend of Zelda: Majora's Mask
* The Legend of Zelda: Ocarina of Time
* Wave Race 64
* Yoshi's StoryHacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, pero casi todos ellos de gran calidad, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.
En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa había acabado un año antes con Mario Party 3.
Características:
Su diseño no es muy complicado: la parte superior, con forma de ola, con los botones Power y Reset, un tradicional slot de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pak, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.
Cartuchos de juego:
Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 680 MB.
Ventajas:
* Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades a 4x. Esto se puede observar, en casos en que juegos de PSX que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen a excepción del NFL Quarterback Club 2000.
* Eran muy caros y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la nintendo 64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en PlayStation.
* Como en sus antecesoras, se pueden introducir chips de mejora.
* Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho.
* Su duración es mayor a la de los Cds. Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
* Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras.
Desventajas:
* Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los cds son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido o descargas eléctricas (congelación).
* Los CD son más fáciles de almacenar, es difícil almacenar tantos cartuchos.
* Los cartuchos son de mayor coste de producción.
* Almacenan menos información que un CD. Juegos muy largos pueden estar contenidos en varios Cd's, cosa que no puede ocurrir con los cartuchos.
Nintendo 64 tuvo un total de 284 Juegos lanzados en América.[cita requerida]
Especificaciones técnicas [editar]
* CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
* Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
* Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
* Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
* Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
* Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
* Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
* Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
* Conexiones y puertos:
o Puertos para control (4 mandos)
o Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
o Ranura de cartuchos de juego (1)
o Bahía de extensión 50 pins (1)
o Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
o Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)
Accesorios:
Conectados a la consola:
* Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1.
* Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una resolución mayor bajo su presencia. Y mejora de gráficos Otros, como Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
* Nintendo Disk Drive 64 (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.
Conectados a la parte inferior del mando:
* Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc.
* Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas.También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún. Este accesorio solía ser necesario para los primeros juegos de la consola, ya que no disponían de memoria propia (integrada en el cartucho).
* Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak fue el primer periférico de la historia de los videojuegos que hacía vibrar un mando y supuso una revolución: la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorpora tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
* VRU Unit y Micrófono: Este periférico, que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz solo en idioma inglés y japonés, siendo así el primer micrófono de videoconsola.Descargar el emulador:
Descargar Project64 1.7+Nueva Configuración (Junio-2009) Mirror Con Instalador
Descargar Project64 1.7+Nueva Configuración (Junio-2009) Mirror Sin Instalador
Descarga de Plugins al Español del Jabo 1.7:
Son de la misma descarga anterior, pero traducidos al español, entre ellos esta
Jabo Direct3D8 1.7.0.56, Jabo Directsound 1.7.0.4 y Jabo DirectInput7 1.7.0.8
Plugin de Video + Sonido + Control al Español(Junio-2007) Mirror
Descarga los Roms:
http://www.megaupload.com/es/?d=NAGHVF6A
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Legend Of Zelda Majora's Mask (Español):
http://www.sendspace.com/file/0hbtin
Otro enlace para los Roms:
Todos los Roms de N64 en Mediafire
Todos los Roms de N64 en Rapidshare
Todos los Roms de N64 en Desc Directa
Otro enlace:
http://miweb-leo1501.mywebcommunity.org/room64.html
Emulador de Super Nintendo + 800 Juegos
La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón) es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.
Historia
Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, debido al inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988.
Nintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.
Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. Esto se vio en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Mega Drive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.
Nintendo logró vender alrededor del mundo cerca de 49 millones de unidades (cónsola) Super Nintendo. Se produjeron juegos hasta el año 1996 y 1997, donde las third-party ya estaban apoyando a la nueva consola de Nintendo, el Nintendo 64, o a sus consolas rivales (Sega Saturn o PlayStation).
Nintendo ha revivido esta consola, así como la NES y la Nintendo 64, gracias al sistema de descarga de juegos que permite a su última consola, Wii, reproducir juegos de todos estos sistemas. Se trata de una compatibilidad absoluta con todos las anteriores versiones de videoconsolas de sobremesa de la historia de Nintendo, con sus respectivos catálogos de juegos. Esto se hace a través de un modo descarga por Internet, adquiriéndolos con Wii Points.
Emuladores:
Snes9x: [Emulador] [Página Oficial] - ZSnes: [Emulador] [Página Oficial]
Roms:
A-B:
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C-D:
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E-G:
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H-K:
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L-M:
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N-P:
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Q-R:
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S:
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S-T:
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U-Z:
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Otra fuente con muchisimos (si no todos) roms:
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viernes, 16 de octubre de 2009
jueves, 8 de octubre de 2009
El ocaso de Nintendo
Esta es una transcripción de un informe sacado de la página de Teknoconsolas en el que se habla que Nintendo a pesar de ser el que mas consolas vende, está en su ocaso debido a la calidad de los juegos. Estoy totalmente de acuerdo con lo que dice el informe pero creo que la gente de Nintendo no diseño la consola para los jugadores "en serio" sino que quiso ampliar su espectro y hacerlo para un jugador mas casual, es decir, para toda la familia, y lo logró, porque sus ventas se dispararon y aparte el nuevo control, que es el único punto fuerte de la consola atrajo a los jugadores serios por la innovación y al jugador casual por la facilidad de manejo y simpleza de los juegos. Yo creo que ellos tuvieron que tomar ese camino debido a que Nintendo no estaba bien economicamente, hasta se rumoreaba que iba a ser comprado por Microsoft. Pues gracias a esta elección vamos a seguir teniendo Nintendo para rato. Lo que si esperemos que su proxima generacion de consolas sea un poquito mas acorde a las tecnologías actuales y se esmeren un poquito mas los desarrolladores de juegos...
Lo que sigue es la transcripción de la nota de Teknoconsolas:
"El ocaso de Nintendo"
Por: Saúl Arias y Adrián Fernández
Puede que a muchos de vosotros os sorprenda este titular tan pesimista de la compañía nipona cuando sus plataformas se sitúan a la cabeza de ventas en Japón, América y Europa, logrando tan ansiada posición gracias a su innovador (y pionero en su género) sistema de control, tanto en consolas de sobremesa (Wii) como en las portátiles (Nintendo DS).
Francamente, siendo jugadores fanáticos de Nintendo como somos, que disfrutamos del periplo de Baby Mario y su inseparable monstruito verde en SMW2: Yoshi’ s Island, que vivimos la épica aventura de Link en TLOZ: Ocarina of Time y que nos vimos inmersos en las conspiraciones de Datadyne y los Skedar en Perfect Dark entre otros, cabe preguntarnos: ¿Qué ha sido de aquella genialidad que nos mantenía pegados a la pantalla durante horas?
Asistimos a una época en que Nintendo valora más a los jugadores “casual” que a los férreos seguidores que hemos ido comprando sus plataformas generación tras generación, ofreciendo un catálogo de videojuegos amplio pero de pésima calidad, salvo aisladas excepciones.
Vemos con tristeza como otras compañías del sector han incorporado a sus consolas soportes de mayor capacidad (Blue-Ray, HD DVD) que permiten jugar en alta definición, que posibilitan una mayor longevidad de las horas de juego así como una calidad superior.
Si por un momento comparásemos XBOX 360, Playstation 3 y Wii nos daríamos cuenta de que Nintendo no posee realmente una apuesta de futuro frente a sus competidoras, al ofrecer juegos que en puridad deberían ser considerados de la generación pasada con el aliciente de un revolucionario control. Podríamos mencionar el polémico sistema de almacenamiento, la pequeña potencia del procesador, el apartado gráfico desfasado y las escasísimas aplicaciones multimedia, como elementos desfavorables que a nuestro juicio han dejado a Wii al margen de la presente generación.
Creemos que el equipo de la otrora imbatible Nintendo no ha tenido en cuenta el impacto que puede suponer la adopción por parte de Microsoft y Sony de un sistema de control por movimientos, despojando a Wii de su mayor, por no decir única, baza.
Sopesando lo mencionado anteriormente somos reacios a creer que todo está perdido. Sabemos que la trayectoria seguida por Nintendo puede cambiar pero para ello creemos necesaria una vuelta de tuerca: se ha de aprovechar dentro de lo posible las características técnicas de Wii. Ofrecer nuevas posibilidades multimedia a través de Internet, reestructurar el sistema multijugador , no despreciar tecnologías innovadoras (señor Iwata, va por usted), ampliar y pulir la experiencia de control en los juegos venideros y por último, ser minucioso con la incorporación de títulos al catálogo, pueden ser la solución.
Especial atención merece este último punto ya que creemos que es la base del cambio que tanto necesita. La gran “N” debería despreciar proyectos y títulos que nos sumerjan en una trama absurda cuyo punto álgido es el uso indiscriminado y carente de sentido del Wiimote, para integrar juegos de temática más adulta y aquellos que ofrezcan una experiencia atractiva.
Queremos dejar patente la tristeza y decepción que sentimos al comprobar que la política actual de Nintendo es escudarse en las cifras de ventas obtenidas, dejando a un lado lo que fue su esencia: ofrecer títulos de gran calidad que ofrecieran experiencias innovadoras a la par que entretenidas, que en resumidas cuentas es para lo que jugamos, para entretenernos.
Señores de Nintendo, ¡no queremos otra GameCube!
Fuente: Teknoconsolas
Jugá a los Pinballs reales en tu PC
Recuerdo lo felices que nos hemos puesto cuando nos enteramos que se podía emular una consola o un arcade y poderlo jugar en nuestra PC.
Todo estaba bien pero siempre sentíamos que nos faltaba algo... Hasta que estos cráneos hicieron lo impensable... Fusionando un programa para elaborar y jugar en mesas de Pinballs llamado VISUAL PINBALL y una versión adaptada del emulador MAME, utilizando SCRIPTs de VBS, lograron EMULAR LOS PINBALLS REALES.
Sí señor, lo hicieron, y con una calidad inimaginable... Realmente es como estar jugando al Pinball real. Con la misma física de movimiento y todo.
Explicación de su funcionamiento:
La forma de hacerlo fue bastante dificil, primero agarraron y "backupearon" los chips de memoria rom de los pinballs reales y elaboraron el motor de emulacion de sus correspondientes hardwares, al igual que se hace en los videojuegos de arcades para el MAME32.
Luego se han tomado el arduo trabajo de fotografiar la mesa real y todos sus detalles... Algunos tomaron unas fotos simples del "campo de juego" como se les llama a la mesa por donde recorre la bola, y recortaron las imagenes... Otros fueron mas allá y desarmaron algunas partes para así poder tener fotos de mejor calidad y mayor nivel de detalle.
Una vez terminadas las fotos comienza el verdadero trabajo artístico en el cual se debe tener muchos conocimientos de la mesa del pinball en cuestión. Algunos llegan a conseguir los planos de cada componente y sus características y medidas, y otros simplemente de pusieron a medir con presición milimétrica cada componente del pinball. Utilizando el programa para hacer videojuegos de pinball para windows se han puesto a "virtualizar" cada uno de los pinballs, dándole desde la imagen correspondiente a cada elemento, hasta el mismo ángulo de inclinación de la mesa.
Por último solo queda elaborar el VBSScript utilizado originalmente para elaborar la "lógica" del juego en el Visual Pinball, pero en este caso hace de mediador entre este programa y el VPINMAME (MAME adaptado para emular los roms de los pinballs) en el cual cada elemento del campo de juego equivale a una tecla del teclado y cuando la bola por ejemplo pasa por un "bumper" (el clásico cilindro utilizado en todos los pinballs que hace rebotar la bola) en el visual pinball donde se le dió el valor de tecla "B" el vbscript hace ejecutar la tecla "B" en el vpinmame para que se active el mismo "bumper" en el juego.
Como instalar los juegos:
La instalación consta de dos programas: El VISUAL PINBALL y el VPINMAME.
Para el Visual Pinball, la instalación se realiza como cualquier otro programa donde le damos doble click al instalador con extensión .MSI y luego copiamos y reemplazamos el ejecutable por el que está crackeado.
Para el VPINMAME, la instalación es parecida a la de un programa, donde descomprimimos todo el archivo .zip y luegos ejecutamos el archivo SETUP.EXE para que quede registrado el vpinmame en nuestro sistema y también tenemos la opcion de elegir en que carpeta se guardaran las configuraciones, guardados del juego, los roms, etc, el cual es mejor dejar los valores por defecto. Luego para guardar los Roms (la lógica o programación del pinball) los pasos son similares a los del MAME32 en el cual solo se debe guardar los archivos .zip de cada rom en la carpeta correspondiente (en el caso por defecto sería la carpeta ROMS).
Luego tenemos los archivos de Visual Pinball correspondientes a cada mesa de pinball donde contiene el diseño completo del pinball es decir, toda la parte física del juego "virtualizada", el cual lo guardamos en alguna carpeta que podría llamarse TABLES.
Por último y no menos importante, tenemos los vbscripts el cual tenemos que guardar en la misma carpeta de los archivos de mesas de pinball (en este caso en TABLES).
Una recomendación: conviene crear un acceso directo a cada archivo de mesa de pinball y ordenarlos a todos los accesos directos en otra carpeta para no tener que ver todos los vbscripts.
Cómo ejecutar los juegos:
La ejecución es tan simple como hacer doble click a alguna mesa de pinball (archivo de visual pinball) donde abre el programa y luego presionar la tecla F5 para ejecutar el juego.
Si se ejecuta una determinada mesa de pinball por primera vez puede llegar a salir una ventana donde muestra los terminos legales y demás en el cual se debe elegir la opción YES,I AM y hacer click en ACEPTAR. Incluso en algunos casos puede llegar a salir por única vez unas opciones donde se puede elegir los colores de como aparecería la pantalla del pinball y la calidad de sonido, entre otras cosas.
Los controles del pinball son los siguientes:
Shift Izquierdo: Flipper izquierdo
Shift Derecho: Flipper derecho
Enter: Plunger (el cosito que tira la bola para comenzar el juego) :P
Barra espaciadora: Mueve hacia adelante el pinball (tener cuidado porque puede tildar el juego)
Tecla Z: Mueve hacia la izquierda el pinball (tener cuidado porque puede tildar el juego)
Tecla -: Mueve hacia la derecha el pinball (tener cuidado porque puede tildar el juego)
Tecla 5: Inserta una ficha
Tecla 1: botón Start para comenzar el juego.
Controles avanzados:
Tecla F1: Opciones de Vpinmame
Tecla F2: Muestra ayuda de los comandos de Vpinmame
Tecla F3: Resetea el Vpinmame
Tecla Inicio: SLAM TILT (Resetea el pinball)
Tecla Fin: Coin door interlock (es como que abris la puerta del monedero para poder acceder a las opciones)
Tecla 7: Boton de configuración de la lógica del pinball
Descarga de los programas: (Últimas versiones disponibles)
Vpinmame 2.1
Pack completo que integra los dos programas
Scripts 3.27
Descarga de los Pinballs: (por razones desconocidas los enlaces estan bien abajo)
Alternativa de descarga todo completo y 191 Pinballs:
Unico Link(464Mb)
Por Rapidshare (6 partes):
Parte 1 - Parte 2 - Parte 3 - Parte 4 - Parte 5 - Parte 6
